到目前为止公会战争2

公会战争2被设置为转动他们头上的许多传统MMO。我们与现在的游戏状态达到领先的设计师Eric Flanmum。

问:您最近完成了封闭的测试版测试。到目前为止,反应是如何对游戏的呢?

埃里克弗兰尼姆:反应一直很好!由于我们仍然在Beta并且尚未与游戏完成,因此来自我们的测试人员存在一些非常好的建设性的批评,这当然是测试的目的。我们的测试人员的反馈帮助我们对游戏的各个方面提高了,我们非常感谢他们投入游戏的所有努力工作和时间。

为了让您了解Beta测试人员在这里享受游戏的享受如何,其中一些选择引用:

“今天下午我继续探索横冲直撞,让我的游侠到狮子的拱门。我在敬畏的一段时间内徘徊,然后决定去游泳冷静。当我突然意识到我在原始狮子曲拱的广场上有方尖碑(各种)时,我正在游泳。我对它给我的情感反应有多强烈感到惊讶。有一种柔软,大气的音乐演奏,我坐着和盯着废墟,想着我在原来的游戏中花了多少时间。这是非常感动的。“

“我爱只是四处探索;世界只是壮观。让我喜欢探索的小事(嗯,不是真的很少)在水下发现隐藏的洞穴,并找到了与平台的那些令人敬畏的隐藏地区(到目前为止,我只发现了Kessex Hills和Ashford平原的那些。“

“……工程师盗贼:我喜欢这是一个人。好棒。”

“我的第一个晚上在GW2和我从事动态事件,实例追求条件,摧毁了一个带有Trebuchet的墙壁,创造了一个公会,为我的公会声称一个塔,杀死了我的第一个敌人,并安全地向目的地陪同供应火车。总的来说,我的第一印象是:这是一个行业更换者,并回归我希望的在线游戏的传统。“

问:你能经历在开发期间面临的一些困难吗?

EF:一些事情有所突出;例如,我们的内容结构的方式。我们正在使用我们的故事和我们的动态事件系统,与我们在其他MMO中看到的不同。不仅是实施系统,而且学习如何设计这种类型的内容是一项巨大的挑战。在很多方面,游戏中最早的开发部分都花了培训自己理解并能够设计这些不同类型的内容。如果我们出发了制作了更传统的基于任务的游戏,我会确定它对于我们来说,自从我们在第一个公会战争之前做了这种游戏,这将是更顺利的。就个人而言,我认为这是值得的,这是从游戏如何结果的看法以及这样做的迫使我们所有人都迫使我们所有的设计团队成长为游戏设计师。

问:GW2正在改变大量的MMO的传统结构。你相信这个游戏会影响其他开发商打破模具吗?

EF:我不确定我能真正与其他开发人员能够感知我们用游戏所做的一些事情,但如果会议战争2以某种方式鼓励他们需要更多的机会,我认为这会很棒。我想很多时候人们认为这种类型缺乏创新,因为开发人员是“懒惰”或“缺乏想法”。我认为那些批评不会脱离真相。粉丝需要考虑到MMO是巨大的,冒险的游戏来建造。例如,公会战争2已经采取了近五年的时间才能通过一百个热情开发商的经验丰富的公司发展。这对任何出版商带来的巨大风险以及在这些情况下,他们变得更加自然是非常自然的。

值得庆幸的是,通过公会战争2,我们已经在NCSoft的出版商祝福,这表达了对我们的信心,并给了我们支持尝试很多新事物的支持。如果公会战争2成功,那么也许我们可以获得更多的发布商来接受这个心态,我们可以看到更多愿意采取更多风险的大型预算MMO。

问:什么是让其他开发人员从拥有相同的无订阅模型中留出来?

EF:我真的不知道。我所知道的是,通过微型交易和扩展支持游戏,并为我们提供持续的开发,并与第一场比赛效果很好,并导致我们决定继续为公会战争2的商业模式。

问:公会战争2试图传达个人球员故事。在如何尝试方面或如何尝试方面,你从Swtor的喜欢的东西中学到了什么?

EF:我不确定我们特别为SWTOR学习了什么,因为我们的个人故事系统已经在那场比赛发布之前已经计划了。故事一直是我们设计的重要组成部分,就像它在第一场比赛中一样。除了看看我们如何在公会战争中讲述故事,我们确实看看我们认为讲述伟大故事的游戏,以及Bioware的许多游戏肯定在该名单上。我们多年来一直在玩的所有伟大的单人RPG都会影响GW2的故事的发展。

问:您以什么方式想象MMO市场将在未来几年内发生变化?

EF:我认为MMO市场将继续增长。我认为我们会看到许多单人游戏集成更多MMO样功能,而MMO继续探索新的流派和平台。我希望在未来几年内看到控制台上的大型突破性MMO以及在移动平台上。与此同时,我真的希望我们会看到MMOS在PC上变得越来越佩戴,并在那里获得更大的市场。


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